• بازدید : 24 views
  • بدون نظر

قیمت : ۶۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۸    کد محصول : ۶۱۳۰    حجم فایل : ۱۹۱ کیلوبایت   

بدون شک پيشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات تاثير زيادی در فرهنگ و جوامع بشری گذاشته است، به‌طوری‌که عده‌ای، فناوری اطلاعات را مهم‌ترين عامل در پيشرفت‌های قرن اخير بيان کرده‌اند. امروزه، تکنولوژی اطلاعات(IT)، خميرمايه توسعه انسانی در سازمان و جامعه است. تکنولوژی اطلاعات به‌عنوان مجموعه افکار توليدشده که به‌وسيله مکانيسم‌های سخت‌افزاری در اختيار افراد و سازمان‌ها قرار می‌گيرد نقش عمده‌ای را در توسعه منابع انسانی ايفا می‌کند.  این مقاله در سومين كنفرانس بين المللي مديريت كيفيت به چاپ رسیده است که  نقش سازنده استفاده از تكنولوژي اطلاعات به عنوان يك عامل مهم در طراحي دوباره سازمان ها را ارائه می دهد. 

 

  • بازدید : 46 views
  • بدون نظر

قیمت : ۸۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۱۹۹    کد محصول : ۱۷۵۹۸    حجم فایل : ۲۲۳۸ کیلوبایت   

فهرست مطالب 1. فصل 1 يادگيري ماشين 1-1 چكيده 1-2 يادگيري چيست؟ 1-3 نگاهي به فردا 1-4 يادگيري ماشين 1-4-1 هدف 1-5 ماشين يادگيرنده  1-5-1 روند تكاملي ماشين هاي يادگيرنده 1-5-2 انواع ماشين هاي يادگيرنده 1-5-3 اجزاء ماشين هاي يادگيرنده 1_5_4 مشكلات ماشين هاي يادگيرنده 1-6 روشهاي يادگيري عامل 1-7 مسائل اساسي يادگيري 1-8 روند عمليلتي 1-9 قوانين يادگيري 1-9-1 روش AQ11 1-9-2  روش CN2 1-9-3 درخت تصميم 1-10 طراحي يك سيستم يادگيري 1-10-1 انتخاب Training Experience 1-10-2 انتخاب تابع هدف 1-10-3 انتخاب نحوه نمايش تابع هدف 1-10-4 انتخاب الگوريتم شبيه سازي 1-10-5 طراحي نهايي 1-11 كاربردهاي ماشين هاي يادگيرنده 1-12 تكنيك هاي يادگيري ماشين 1-12-1 درخت تصميم گيري 1-12-2 شبكه هاي عصبي 1-12-3 منطق فازي 1-12-4 يادگيري از طريق منطق مخاسباتي 1-12-5 محاسبات تكاملي 1-12-5-1 الگوريتم ژنتيك 1-12-6 يادگيري تقويتي  فصل 2 داده كاوي مقدمه 2-1 تعريف تئوريك از داده كاوي 2-2 جايگاه داده كاوي 2-2-1 چند واقعيت 2-3 مراحل يك فرايند داده كاوي 2-4 پايه هاي يك فرايند داده كاوي 2-5 كاربردهاي داده كاوي 2-6 مقوله كاهش ابعاد داده 2-6-1 پروسه كشف دانش از پايگاه داده 2-6-2 ويژگي هاي KDD 2-6-3 استخراج داده ها 2-6-4 آماده كردن داده ها 2-6-5 مهندسي داده ها 2-6-6 مهندسي الگوريتم و تعيين استراتژي هاي كاوش 2-7 زبان هاي پرسشي داده كاوي 2-8 كلاسه بندي و پيشگويي داده ها 2-8-1 انواع روشهاي كلاسه بنديگ 2-8-2 مراحل يك الگوريتم كلاسه بندي 2-8-3 ارزيابي روشهاي كلاسه بندي 2-9 خوشه بندي 2-9-1 تعريف فرايند خوشه بندي 2-9-2 كيفيت خوشه بندي 2-9-3 روش ها و الگوريتم هاي خوشه بندي 2-9-4 دسته بندي ويژگي هاي الگوريتم هاي خوشه بندي 2-10 داده كاوي با استفاده از استنتاج و يادگيري بيزي 2-10-1 تئوري بيز 2-10-2 اصل طول توصيف مينيمم 2-10-3 الگوريتم Gibbs 2-10-4 طبقه بندي ساده بيزي 2-10-5 تخمين زدن احتمالات 2-10-6 الگوريتم EM نتيجه گيري  فصل 3 شبكه هاي عصبي مقدمه 3-1 تاريخچه 3-2 ايده پيدايش شبكه هاي عصبي  3-3 پباهن با مغز 3-4 روش كار نرون ها 3-5 مدل رياضي 3-6 پياده سازي هاي الكترونيكي نرون ها مصنوعي 3-7 عمليات شبكه هاي عصبي 3-8 آموزش شبكه هاي عصبي 3-9 آموزش تطبيقي 3-10 تفاوت شبكه هاي عصبي با روش هاي محاسباتي متداول و سيستم هاي خبره 3-11 انواع يادگيري براي شبكه هاي عصبي 3-11-1 باناظر 3-11-2 تشديدي  3-12 زمينه‌اي در مورد perceptron 3-12-1 قدرت protron 3-12-2 دنباله هاي protron 3-13 قضيه بنيادي دنباله ها 3-14 كاربردهاي شبكه هاي عصبي مصنوعي 3-15 مزيت شبكه هاي عصبي 3-16 قوانين فعال سازي نتيجه 	 فصل 4 الگوريتم ژنتيك مقدمه 4-1 الگوريتم ژنتيك چيست؟ 4-2 طبيعت ايده اوليه 4-3 رابطه تكامل طبيعي با هوش مصنوعي 4-4 چارچوب كلي الگوريتم هاي ژنتيك 4-4-1 شرط پايان الگوريتم 4-5 روش هاي نمايش 4-6 عملگرهاي الگوريتم ژنتيك 4-6-1 تابع سازگاري 4-6-2 انتخاب 4-6-3 CrossOver 4-6-4 موتاسيون ( جهش ) 4-6-5 جايگزيني 4-7 مزايا و معايب 4-8 كاربردهاي الگوريتم ژنتيك 4-8-1 نمونه اي از كاربرد در مسائل بهينه سازي مهندسي نفت 4-8-2 كاربرد الگوريتم ژنتيك در شبكه هاي عصبي 4-8-3 هايپر هيوريستيك 4-9 روند الگوريتم ژنتيك با يك نمونه ساده نتيجه              مقدمه يکی از موضوعاتی که بسيار به زمينه هوش نزديک است يادگيری می باشد . در  واقع بدون وجود يادگيری هوش نمی تواند وجود  داشته باشد زيرا يادگيری ابزار دريافت دانش های جديد است. يادگيری شما را قادر می سازد  ازتجارب ووقايعی که برای خودتان پيش آمده استفاده کنيد . ازين رو توانايی  يادگيری يک ابزار قدرتمند  محسوب می شود و هيچ تعجبی ندارد که بسياری از برنامه نويسان می خواهند برنامه ای بسازند که بتواند اين ابزاررا به همان ترتيبی که انسانها استفاده می کنند بکارگيرد برنامه هايی که بتوانداين عمل را انجام دهد ازلحاظ تئوری برای هميشه آخرين برنامه ای است که نوشته می شود زيرا اين برنامه می تواند وظايف مختلف خودش را به سادگی و با فکر کردن ياد بگيرد. فن آوری جديد اطلا عات که سالانه باعث توليد تعداد زيادی کامپيوترهای قدرتمند تر و جديد تر می شود امروزه امکان جمع آوری، انتقال، ترکيب و ذخيره حجم زيادی از اطلا عات را با هزينه زياد، عملی ساخته است.افزايش مستندات و تصاوير،صداها و جداول و....ما را به سمت استخراج اطلاعات از اين داده ها رهنمون می سازد و با يک نگاه دقيق به داده ها در می يابيم که داده ها به تنهايی اگرچه زياد هم باشند کافی نيستند. . يک روش برای استخراج داده ها با حجم زياد داده کاوی می باشد که ماشينهای يادگيرنده يکی از کاربردهای ان است اين ماشينها دانش مربوط به نمونه ها و مستندات  که داده های ما هستند را استخراج می کنند. اين سيستم ها به عبارتي رفتار يادگيري انسان را در سيستم هاي هوشمند شبيه سازي مي کند. ماشين هاي يادگيرنده در سيستم هاي هوشمند براي افزايش دانش و تغيير آن، افزايش كارآيي و تصحيح اتوماتيك خطا مورد استفاده قرار مي گيرند. اخذ دانش يكي از مهمترين كاربردهاي ماشين يادگيرنده است كه امروزه بسيار مورد توجه قرار مي گيرد. به اين معني كه عمل يادگيري اطلاعات پايه را از محيط استخراج كرده و براي تحليل حوادث آينده از آن بهره مي گيرندو موضوع مورد بحث ما در اين گزارش بررسی يادگيری ماشين است. در فصل اول با يادگيری ماشين، انواع يادگيری، انواع ماشينهای يادگيرنده و کاربردهای آن به صورت کلی آشنا خواهيم شد در فصل دوم به مقوله داده کاوی ، خواهيم پرداخت و در فصل های سوم و چهارم به تشريح شبکه های عصبی و الگوريتم ژنتيک که  زير شاخه های مهم يادگيری ماشين است می پردازيم.

دانلود پروژه پایان نامه رشته ی مهندسی کامپیوتر با عنوان یادگیری ماشین Machine Learning با فرمت word شامل ۱۹۹ صفحه و مشتمل بر بخش های زیر است :

فهرست مطالب

۱٫ فصل ۱ يادگيري ماشين

۱-۱ چكيده

۱-۲ يادگيري چيست؟

۱-۳ نگاهي به فردا

۱-۴ يادگيري ماشين

۱-۴-۱ هدف

۱-۵ ماشين يادگيرنده

۱-۵-۱ روند تكاملي ماشين هاي يادگيرنده

۱-۵-۲ انواع ماشين هاي يادگيرنده

۱-۵-۳ اجزاء ماشين هاي يادگيرنده

۱_۵_۴ مشكلات ماشين هاي يادگيرنده

۱-۶ روشهاي يادگيري عامل

۱-۷ مسائل اساسي يادگيري

۱-۸ روند عمليلتي

۱-۹ قوانين يادگيري

۱-۹-۱ روش AQ11

۱-۹-۲  روش CN2

۱-۹-۳ درخت تصميم

۱-۱۰ طراحي يك سيستم يادگيري

۱-۱۰-۱ انتخاب Training Experience

۱-۱۰-۲ انتخاب تابع هدف

۱-۱۰-۳ انتخاب نحوه نمايش تابع هدف

۱-۱۰-۴ انتخاب الگوريتم شبيه سازي

۱-۱۰-۵ طراحي نهايي

۱-۱۱ كاربردهاي ماشين هاي يادگيرنده

۱-۱۲ تكنيك هاي يادگيري ماشين

۱-۱۲-۱ درخت تصميم گيري

۱-۱۲-۲ شبكه هاي عصبي

۱-۱۲-۳ منطق فازي

۱-۱۲-۴ يادگيري از طريق منطق مخاسباتي

۱-۱۲-۵ محاسبات تكاملي

۱-۱۲-۵-۱ الگوريتم ژنتيك

۱-۱۲-۶ يادگيري تقويتي

فصل ۲ داده كاوي

مقدمه

۲-۱ تعريف تئوريك از داده كاوي

۲-۲ جايگاه داده كاوي

۲-۲-۱ چند واقعيت

۲-۳ مراحل يك فرايند داده كاوي

۲-۴ پايه هاي يك فرايند داده كاوي

۲-۵ كاربردهاي داده كاوي

۲-۶ مقوله كاهش ابعاد داده

۲-۶-۱ پروسه كشف دانش از پايگاه داده

۲-۶-۲ ويژگي هاي KDD

۲-۶-۳ استخراج داده ها

۲-۶-۴ آماده كردن داده ها

۲-۶-۵ مهندسي داده ها

۲-۶-۶ مهندسي الگوريتم و تعيين استراتژي هاي كاوش

۲-۷ زبان هاي پرسشي داده كاوي

۲-۸ كلاسه بندي و پيشگويي داده ها

۲-۸-۱ انواع روشهاي كلاسه بنديگ

۲-۸-۲ مراحل يك الگوريتم كلاسه بندي

۲-۸-۳ ارزيابي روشهاي كلاسه بندي

۲-۹ خوشه بندي

۲-۹-۱ تعريف فرايند خوشه بندي

۲-۹-۲ كيفيت خوشه بندي

۲-۹-۳ روش ها و الگوريتم هاي خوشه بندي

۲-۹-۴ دسته بندي ويژگي هاي الگوريتم هاي خوشه بندي

۲-۱۰ داده كاوي با استفاده از استنتاج و يادگيري بيزي

۲-۱۰-۱ تئوري بيز

۲-۱۰-۲ اصل طول توصيف مينيمم

۲-۱۰-۳ الگوريتم Gibbs

۲-۱۰-۴ طبقه بندي ساده بيزي

۲-۱۰-۵ تخمين زدن احتمالات

۲-۱۰-۶ الگوريتم EM

نتيجه گيري

فصل ۳ شبكه هاي عصبي

مقدمه

۳-۱ تاريخچه

۳-۲ ايده پيدايش شبكه هاي عصبي

۳-۳ پباهن با مغز

۳-۴ روش كار نرون ها

۳-۵ مدل رياضي

۳-۶ پياده سازي هاي الكترونيكي نرون ها مصنوعي

۳-۷ عمليات شبكه هاي عصبي

۳-۸ آموزش شبكه هاي عصبي

۳-۹ آموزش تطبيقي

۳-۱۰ تفاوت شبكه هاي عصبي با روش هاي محاسباتي متداول و سيستم هاي خبره

۳-۱۱ انواع يادگيري براي شبكه هاي عصبي

۳-۱۱-۱ باناظر

۳-۱۱-۲ تشديدي

 3-12 زمينه‌اي در مورد perceptron

۳-۱۲-۱ قدرت protron

۳-۱۲-۲ دنباله هاي protron

۳-۱۳ قضيه بنيادي دنباله ها

۳-۱۴ كاربردهاي شبكه هاي عصبي مصنوعي

۳-۱۵ مزيت شبكه هاي عصبي

۳-۱۶ قوانين فعال سازي

نتيجه  

فصل ۴ الگوريتم ژنتيك

مقدمه

۴-۱ الگوريتم ژنتيك چيست؟

۴-۲ طبيعت ايده اوليه

۴-۳ رابطه تكامل طبيعي با هوش مصنوعي

۴-۴ چارچوب كلي الگوريتم هاي ژنتيك

۴-۴-۱ شرط پايان الگوريتم

۴-۵ روش هاي نمايش

۴-۶ عملگرهاي الگوريتم ژنتيك

۴-۶-۱ تابع سازگاري

۴-۶-۲ انتخاب

۴-۶-۳ CrossOver

۴-۶-۴ موتاسيون ( جهش )

۴-۶-۵ جايگزيني

۴-۷ مزايا و معايب

۴-۸ كاربردهاي الگوريتم ژنتيك

۴-۸-۱ نمونه اي از كاربرد در مسائل بهينه سازي مهندسي نفت

۴-۸-۲ كاربرد الگوريتم ژنتيك در شبكه هاي عصبي

۴-۸-۳ هايپر هيوريستيك

۴-۹ روند الگوريتم ژنتيك با يك نمونه ساده

نتيجه

  • بازدید : 23 views
  • بدون نظر

قیمت : ۴۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۱۴    کد محصول : ۱۸۵۳۷    حجم فایل : ۲۹۵ کیلوبایت   

دانلود مقاله با عنوان نقش شبيه سازي کامپيوتري المان محدود فرآيند آهنگري، در طراحي قالب و طراحي پيش فرم که شامل ۱۴ صفحه و به شرح زیر است :

نوع فایل : Word

هنگام توليد يک قطعه جديد آهنگري ، معمولا يک مرحله سعي وخطا جهت بدست آوردن قطعه بدون عيوب آهنگري، وجود دارد. در اين مرحله ، تجربه هاي قبلي طراح و سازنده، کمک مهمي جهت کاهش آزمايشات مي کند. با اين وجود ، با ورود قطعات با شکلهاي متفاوت و طراحي هاي گوناگوني که مي توانند براي آنها پيشنهاد گردد ، شبيه سازهاي کامپيوتري در مرحله طراحي ، مي توانند در جهت مشاهده رفتار جريان مواد ، رؤيت عيوب احتمالي و بهينه سازي طرح، بکار گرفته شوند . در اين مقاله ، به شبيه سازي فرآيند آهنگري و کاربرد آن در صنعت و بهينه سازي طراحي به منظور توليد قطعه بدون عيب، پرداخته مي شود .در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوايل دهه ۱۹۸۰ استفاده از تكنيك هاي كامپيوتري مهندسي CAE)، طراحيCAD و ساخت بكمك كامپيوتر (CAMدر زمينه صنعت شكل دهي فلزات بطور قابل ملاحظه اي افزايش يافته و بنظر مي رسد اين تمايل بسمت كاربرد وسيعتري در زمينه شبيه سازي انواع فرآيندها و طراحي بهينه عوامل موثر در توليد، در حال گسترش باشد.از ميان روشهاي مختلف جهت شبيه سازي فرآيندها، شبيه سازي به روش المان محدود FEM جايگاه ويژه اي در ساخت وتوليد به خود اختصاص داده است . از مزاياي مهم بكارگيري روش المان محدود در شبيه سازي فرآيندهاي ساخت وتوليد، مي توان موارد زير را ذكر نمود:

۱- تحليل مدلها با هندسه پيچيده و شرايط مرزي و اوليه مشكل
۲- قابليت دستيابي به جزئيات بعنوان مثال جزئيات مكانيكي در جسم تغيير شكل پذير همچون سرعت, كرنش ها, تنش ها, دماها و يا توزيع فشار در سطح تماس.
در ميان روشهاي شکل دهي ، آهنگري يکي از فرآيند هاي رايج و مهم مي باشد . در روشهاي سنتي طراحي قالب آهنگري، روابط تجربي و کار هاي انجام گرفته در گذشته مبناي طراحي بوده و براي حصول يک قالب قابل قبول و ابعاد و شکل مناسب بيلت اوليه ، معمولآ چندين مرحله سعي و خطا لازم مي باشد . ……..

  • بازدید : 17 views
  • بدون نظر

قیمت : ۵۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۴۷    کد محصول : ۹۹۶۴    حجم فایل : ۱۱۷ کیلوبایت   

این مجموعه با موضوع مهندسی نرم افزار و روشهای آن شامل نکات مهم و اساسی در زمینه

 

 

توسعه مهندسی نرم افزار به روش RUP می باشد.

این مقاله شامل سه فصل:

مهندسی نرم افزار و روشهای آن،

مقدمه ای بر، RUP)RationalUnified Process

فازهای RUP

می شود که در ۴۷ صفحه و در قالب فایل word برای دانلود در دسترس شما قرار گرفته است.

امیدواریم بهره ی کافی رو از مطالعش ببرید.

  • بازدید : 9 views
  • بدون نظر

قیمت : ۴۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۵۳    کد محصول : ۱۲۰۲۶    حجم فایل : ۱۷۴ کیلوبایت   

با سلام خدمت دوستان عزیز بخصوص دانش آموختگان رشته کامپیوتر.این مجموع گزارش کارآموزی دانشگاه آزاد اسلامی میباشد که مباحث اصلی در آن دو موضوع کاربردی است و شامل آشنایی با سخت افزار و لوازم جانبی و اسمبل کردن کامپیوتر میباشد.در این مجموعه تمامی موارد زیربه صورت کاملا کاربردی و ساده توضیح داده شده است. سخت افزار شامل: مادربور، فلاپی دیسک، هارد دیسک، سی دی رام، کارت صدا و … اسمبل کردن شامل: مطالعه کتابچه مادربورد، نصب حافظه، نصب وسایل ذخیره سازی، تست اصلی و …

  • بازدید : 21 views
  • بدون نظر

قیمت : ۷۰۰۰۰ ريال    تعداد صفحات : ۱۸۲    کد محصول : ۹۸۹۸    حجم فایل : ۱۲۴۵ کیلوبایت   

خرید و دانلود سمینارپایان نامه کارشناسی ارشد رشته مهندسی کامپیوتر – نرم افزار

پایگاه داده  متشکل از یک مجموعه یکپارچه از نرم‌افزارهای کامپیوتری است که اجازه می‌دهد

تا کاربران برای ارتباط برقرار کردن با یک یا چند پایگاه داده‌ها و

دسترسی به تمام اطلاعات موجود در پایگاه داده  را فراهم می‌کند.

وبرای استفاده از سخت افزار و بالابردن کارایی سیستم وبرای اجرای همزمان تراکنش ها از دیتابیس استفاده می کنیم

این پروژه در قالب pdf و در ۱۸۲ صفحه خدمت شما دوستان عزیز

  • بازدید : 51 views
  • بدون نظر
سلام، محصولی را که مشاهده میکنید پاورپوینت ابزارهاي راه اندازي اينترنت ،اينترانت،اكسترانت است که ۴۰ اسلاید میباشد. دو نمونه از مهمترين گستره هاي اينترنت، ” اينترانت ها و اكسترانت ها ” هستند كه شايد كمتر به آنها توجه شده است. گاهي وجود “اينترانت ” و ” اكسترانت ” در مشاغل كوچك در راستاي اجراي برنامه هاي مربوط به اين گونه كسب و كارها تعجب آور است. البته شايد بتوان گفت بهره گيري از اين خدمات، صرفا براي كسب و كارهاي محدود امكان پذيراست.
ناگفته پيداست كه كار با اين شبكه ها در شركت هاي بزرگ عملا ممكن نيست. به هر حال، هنگام استفاده از چنين شبكه هايي بايد به برخي نكات توجه داشت: 
يكي از مزاياي شبكه اينترانت، افزايش تشريك مساعي كارمندان از يك سو و تقسيم 
اطلاعات ميان آنها از سوي ديگر است. به طور خلاصه، يك شبكه اينترانت، يك شبكه خصوصي است و صرفا در اختيار پرسنل و كارمندان قرار مي گيرد. در اين شبكه نيز مي توان از فرآيندهاي امنيتي مانند ديواره آتش براي جلوگيري از سرقت اطلاعات استفاده كرد. يكي ديگر از مزاياي شبكه هاي اينترانت اين است كه كارمندان صرف نظر از محلي كه حضور دارند، مي توانند به اطلاعات مورد نظر خود دست يابند.
  • بازدید : 28 views
  • بدون نظر
سلام، محصولی را که مشاهده میکنید پاورپوینت  انواع روشهای توسعه شبکه و ابزارآن است که ۲۱ اسلاید میباشد و تمامی این موارد به صورت تصویر است. کارت های شبکه ای وجود دارند که به صورت wereless (بی سیم) به کار میروند هم چنین کارت هایی هم وجود دارند که در usb نصب میشوند. و… امیدوارم این مجموعه مورد پسند شما قرار گیرد.

  • بازدید : 38 views
  • بدون نظر
این فایل در ۱۳صفحه قابل ویرایش تهیه شده وشامل موارد زیر است:

در زبان انگلیسی “کامپیوتر” به کسی می‌گفتند که محاسبات ریاضی را (بدون ابزارهای کمکی مکانیکی) انجام می‌داد. بر اساس “واژه‌نامه ریشه‌یابی Barnhart Concise” واژه کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی “شخصی که محاسبه می‌کند” بوده است و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشین‌های محاسبه مکانیکی گفته می‌شد. در هنگام جنگ جهانی دوم “کامپیوتر” به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپ‌های بزرگ جنگی توسط ابزار مشابهی بود، اشاره می‌کرد.
در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین‌ حساب (computing machines) برای معرفی این ماشین‌ها به‌کار می‌رفت. پس از آن عبارت کوتاه‌تر کامپیوتر (computer) به‌جای آن به‌کار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه ۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» می‌گفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده و به‌تدریج جای «کامپیوتر» را گرفت.
برابر این واژه در زبان‌های دیگر حتما همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه “ordinateur”، که معادل “سازمان‌ده” یا “ماشین مرتب‌ساز” می‌باشد به‌کار می‌رود. در اسپانیایی “ordenador” با معنایی مشابه استفاده می‌شود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسی‌مآبانه‌ای ادا می‌شود. در پرتغالی واژه computador به‌کار می‌رود که از واژه computar گرفته شده و به معنای “محاسبه کردن” می‌باشد. در ایتالیایی واژه “calcolatore” که معنای ماشین حساب بکار می‌رود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه “dator” خوانده می‌شود که از “data” (داده‌ها) برگرفته شده است. به فنلاندی “tietokone” خوانده می‌شود که به معنی “ماشین اطلاعات” می‌باشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانه‌تری بکار می‌رود، “tölva” که واژه‌ایست مرکب و به معنای “زن پیشگوی شمارشگر” می‌باشد. در چینی رایانه “dian nao” یا “مغز برقی” خوانده می‌شود. در انگلیسی واژه‌ها و تعابیر گوناگونی استفاده می‌شود، به‌عنوان مثال دستگاه داده‌پرداز (“data processing machine”).
تاریخچه
لایبنیتز (leibniz) ریاضی‌دان آلمانی از نخستین کسانی است که در ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او که به پدر حسابدارش در تنظیم حساب‌ها کمک می‌کرد، از زمانی که برای انجام محاسبات صرف می‌کرد ناراحت بود.
چارلز بابیج (Charles Babbage) یکی از اولین ماشین‌های محاسبه مکانیکی را که به آن ماشین تحلیلی گفته می‌شد، طراحی نمود، اما بخاطر مشکلات فنی فراوان مورد استفاده قرار نگرفت.
در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه نیز کامپیوتر خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه‌های آنالوگ نام برده می‌شود. چراکه برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان “رایانه” یاد می‌شود در گذشته به عنوان “رایانه‌های رقمی (دیجیتال)” یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع “رایانه‌های آنالوگ” جدا سازد(که هنوز در برخی موارد استفاده می‌شود مثلاً نشانک پرداز آنالوگ (analog signal processing).( بر گرفته از مقاله ای مندرج توسط دانشجو حامد حاج سعیدی )
رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند
از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف می‌کند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی ( که جمعا I/O نامیده می‌شود). این بخش‌ها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.

حافظه
در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانه‌ها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از داده‌ها می‌باشند. داده‌ها ممکن است دستورالعمل‌هایی باشند که به رایانه می‌گویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانه‌ها، در رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوری‌های بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانه‌ای به رایانه دیگر در تغییر است(از بازپخش‌کننده‌های الکترومکانیکی تا تیوپ‌ها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریس‌های ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمع‌ها با میلیون‌ها خازن روی یک تراشه تنها).
پردازش
واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و،یا،نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام می‌دهد. این واحد جائیست که “کار واقعی” در آن صورت می‌پذیرد. البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی می‌شوند. نوع اول پردازش‌گرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی می‌باشند. تنوع دستورات این دسته از پردازنده‌ها تا حدی است که توضیحات آن‌ها خود می‌تواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازنده‌های مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش می‌دهند و در حقیقت برای برنامه‌نویسی برای این پردازنده‌ها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامه‌نویس است. این پردازنده‌ها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسه‌ای به علاوه چند دستور بی‌اهمیت دیگر می‌باشند.هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شده‌اند و برای پیاده‌سازی این دستورات در معماری‌های مختلف از پیاده‌سازی سخت‌افزاری(معماری CISC) و پیاده‌سازی نرم‌افزاری(معماری RISC) استفاده می‌شود.
(قابل ذکر است پردازنده‌های اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند.)
واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شونده است را تعقیب می‌کند، سپس به واحد محاسبه و منطق اعلام می‌کند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع می‌کند(که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام می‌کند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفته است).
ورودی/خروجی
بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه می‌دهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آن‌ها را به همان جا برگرداند. محدوده فوق العاده وسیعی از دستگاه‌های ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحه‌کلیدها، نمایشگرها، نَرم‌دیسک گرفته تا دستگاه‌های کمی غریب مانند رایابین‌ها (webcams). (از سایر ورودی/خروجی‌ها می‌توان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوح‌های فشرده(CD, DVD) را نام برد ).
چیزی که تمامی دستگاه‌های عمومی در آن اشتراک دارند این است که آن‌ها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستم‌های رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاه‌های خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی می‌کنند تا کاربران آن‌ها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه داده‌پردازی می‌باشد.
دستورالعمل‌ها
هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از دستورالعمل‌های ساده و تعریف شده می‌باشد. از انواع پرکاربردشان می‌توان به دستورالعمل “محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!”، “محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!”، “اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!”.
دستورالعمل‌ها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شده‌اند – مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر ۰۰۱ می‌تواند باشد. مجموعه معین دستورالعمل‌های تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی می‌شود را زبان ماشین می‌نامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به [زبان ماشین]] دستورالعمل نمی‌نویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبان‌های برنامه‌نویسی، برنامه‌نویسی می‌کنند تا سپس توسط برنامه ویژه‌ای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردان‌ها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبان‌های برنامه‌نویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده می‌شود، استفاده می‌کنند؛ همچنین زبان‌های سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعمل‌های ویژه ماشین استفاده می‌کنند.
معماری‌ها
در رایانه‌های معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده می‌شود، جمع نموده‌اند. عموما، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخش‌های رایانه تشکیل شده‌اند از سامانه‌های فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه) و یا دستگاه‌های ورودی/خروجی.
برخی رایانه‌های بزرگ‌تر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت هم‌زمان با یکدیگر درحال کارند. این‌گونه رایانه‌ها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار می‌روند.
کارایی رایانه‌ها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه داده‌ها و دستورالعمل‌ها را از حافظه‌اش واکشی (fetch) می‌کند. دستورالعمل‌ها اجرا می‌شوند، نتایج ذخیره می‌شوند، دستورالعمل بعدی واکشی می‌شود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا می‌کند. واحد پردازنده مرکزی در رایانه‌های شخصی امروزی مانند پردازنده‌های شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به Pipeline استفاده می‌شود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز می‌کند. همچنین این رایانه‌ها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده می‌کنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفه‌جویی کنند.
برنامه‌ها
برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه‌ شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی “برنامه نویسان” در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند.(اگر مایلید “یک برنامه‌نویس خوب” باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.
  • بازدید : 41 views
  • بدون نظر
این فایل در ۶۲صفحه قابل ویرایش تهیه شده وشامل موارد زیر است:

مجمو عه اي كه  در اختيار  داريد ”  آموزش مفاهيم هندسي رياضي سال چهارم ” ابتدايي  مي باشد كه  مطالب  را  در پنج  فصل مختلف  خلاصه كرده است. در فصل اول بچه ها ابتدا با مفاهيم هندسي نظير خط، نيم خط و زاويه آشنا مي شوند تا  براي رسم هاي هندسي  مثل رسم خطوط عمود  بر هم  و فاصله يك  نقطه از يك خط در فصل دوم آشنا شوند. سپس  در فصل سوم با اشكال هندسي و رسم آن آشنا مي شوند و در دو فصل آخر نيز  به مفاهيم محيط و مساحت و روش به دست آوردن محيط  و مساحت  اشكال هندسي پرداخته شده است. در قسمت آخر هر فصل دو سوال بصورت تستي آورده شده تا مطالب آموزشي مورد ارزيابي واقع شود.
از آنجا كه  امروزه كودكان  با  علم كامپيوتر آشنا  هستند و ذهن  آنها  جهت  يادگيري دروس به وسيله سي دي هاي آموزشي از طريق كامپيوتر آمادگي بيشتري دارد  بنابراين تصميم به آموزش  رياضي  ابتدايي  براي  بچه هاي  آشنا با كامپيوتر گرفته شد. همچنين براي افزايش كيفيت آموزش، مطالب آموزشي سي دي را به مطالب چند رسانه اي ( فيلم و صدا ) و آموزش متني به همراه تصاوير تهيه شد. براي تركيب وپياده سازي چنين نرم افزاري ازبين نرم افزارهاي موجود  بايد  نرم افزاري مناسب انتخاب مي شد كه پس از بررسي هاي لازم تصميم به استفاده از  Authorware گرفته شد.
 
۲-۱ محدوده مسئله
از آنجا كه  مخاطبان  كار ما  گروه سني  ابتدايي هستند ، سي دي  آموزشي  مورد نظر متناسب باكاربران ابتدايي بصورت آموزش مفاهيم هندسي رياضي ساخته شده است و محدوده آن اين گروه سني و آشنا با كامپيوتر مي باشد.

۳-۱ اهداف كلي
استفاده  از  سيستم هاي  آموزشي  الكترونيكي  به  جاي  سيستم هاي موجود مبتني بر آموزگار و شاگرد

۱-۳-۱ اهداف جزيي
فرآيند فن آوري توليد سي دي آموزشي براي گردآورنده پروژه
 
۴-۱ كارهاي انجام شده مرتبط با موضوع
ابتدا  كتابهاي  آموزش  تدريس  رياضي  و  كتاب  درسي  سال چهارم مطالعه شد و با مشورت  با  مدرس اين كتاب ،مطالب مورد نظر جمع آوري  و بر اساس روند مورد نظر فصل بندي  شد. براي  رعايت  استاندارد  سي دي  از متخصصان توليد سي دي هاي آموزشي كمك گرفته و تصميم به استفاده از نرم افزار Authorware براي ساخت سي دي گرفته شد.

۵-۱ امكان سنجي
در اين سي دي با توجه به انتخاب نرم افزار Authorwareاين امكان فراهم شده است تا بتوان  فيلم هاي  چند رسانه اي  آموزشي  صفحات حاوي متن و عكس و صوت را در سي دي قرار دهيم و پروژه بدون نياز به نرم افزاري خاص بر روي سيستم عامل windows اجرا مي نمايد.
در اين پروژه سعي شده  متناسب  با  گروه سني خاصي از كودكان، در صفحات مورد نظر از رنگ هاي شاد ،تصاوير كودكانه و جذاب و  همچنين از موسيقي هاي مناسب براي آنها استفاده شود. در ذيل به مراحل مختلف ساخت سي دي مي پردازيم.

۲-۲ مراحل طراحي برنامه 
      در ابتداي كار مطالب مورد نظر ازكتاب رياضي سال چهارم دبستان جمع آوري شد. سپس طبق مطالب ، اشكال  وتصاويري را درنظرگرفته و نرم افزارهاي مورد نياز  نصب شد كه شامل  Authorware ,  PhotoImpact Photoshop, , SoundForge   و  Word   مي باشد. سپس درايوي  كاملا خالي شد تا تمام تصاوير، صداها و چيزهاي مربوط به پروژه در آن ذخيره شود .  تصاوير  مورد نياز  را  در  درايو  قرار داده  و  با استفاده از نرم افزارهاي    PhotoShopو  PhotoImpact دكمه ها و تصاوير مربوط به پروژه  طراحي شده و كارهاي مورد نظر روي آنها انجام شد. سپس با استفاده از  SoundForge صداها ضبط و موسيقي هاي مورد نياز دردرايو كپي شد.درمرحله بعد درنرم افزار Authorware تصاوير، دكمه ها، صدا و موسيقي هاي ذخيره شده طي مراحل خاصي قرار داده شد. در آخر نيز بعد از رفع اشكال و بررسي كلي برنامه بصورت exe ذخيره شده و رايت شد 

۲-۳ شكل ظاهري صفحه اصلي و طرحهاي پيشنهادي
برنامه داراي يك صفحه اصلي  است  كه  در اجراي آن ابتدا صفحه  شروع يعني  “بسم الله الرحمن الرحيم” اجرا مي شود و پس از ۵ ثانيه پاك شده و صفحه اصلي نمايان مي شود.  صفحه  اصلي  بوسيله نرم افزارهاي PhotoShopو  PhotoImpact   و بر اساس گروه سني  و نوع آموزش مورد نظر  طراحي شده است . در اين صفحه سه بخش اصلي هست كه جهت ورود  به هر بخش دكمه اي وجود دارد كه قبلا باPhotoImpact طراحي شده  بود . بخش اول  معرفي سي دي  ، بخش دوم  راهنماي سي دي و بخش سوم  كه مهمترين  بخش  مي باشد  مربوط  به  مطالب  آموزشي است. مي توان با توجه به سليقه شخصي صفحاتي به شكلهاي متفاوت  و دلخواه طراحي  كرد  و از نرم افزارهاي ديگري مثلflash جهت جذاب تر كردن و انيميشن كردن دكمه ها و متن استفاده شود.

 2-4 طراحي تصاوير 
براي طراحي  تصاوير در نرم افزار PhotoImpact  يك  صفحه  باز  كنيد  و  از پنجره Easypallet   كه  در سمت راست قرار دارد سربرگ Galleries را باز كرده زير شاخه Image   Enhance meats را انتخاب كنيد  سپس از گزينه هاي آن گزينه  fill gallery را انتخاب كنيد و بعد روي All كليك كنيد . نمونه هاي صفحات را در سمت راست پنجره مي بينيد و از بين آنها روي صفحه مورد نظر دابل كليك كنيد تا  روي صفحهNew قرار گيرد و بعد قابي  را براي صفحه  طراحي  شده  از  طريق  گزينه  Foto Frame Gallery  انتخاب  كنيد . براي  قاب هم مي توان  روي  آن  دابل كليك  كنيد  تا  دور  صفحه  قرار گيرد.  در  صورت نياز مي توان از امكانات ديگري مثل گالري تمبري شكل، گالري متحرك و … استفاده كرد. سپس تصوير مورد نظر را  با پسوند JPG/JPEG/JPE و در  قسمت File Name نام آن را در مسير خاصي ذخيره كنيد.

۲-۵  طراحي دكمه ها
  براي  طراحي  دكمه ها  ابتدا  در  نرم افزار  PhotoImpact   از منوي  web    گزينه component designert را انتخاب كنيد.پنجره component designer باز مي شود كه درسمت چپ  عنوان  انواع  دكمه ها  نوشته  شده ،  با  انتخاب هر زير گزينه، نمونه دكمه ها در سمت راست ديده مي شود. دكمه مورد نظر را با كليك كردن روي آن انتخاب و سپس دكمه next را كليك كنيد. در پنجره باز شده  تغيراتي  مثل  رنگ ، اندازه  و  نوشته  عنوان را بر اساس دكمه انتخاب شده  اعمال كنيد . بعد  از  تغييرات  گزينهExport  سپس As Individual Objects را انتخاب كنيد . سپس دكمه طراحي شده را با  Ctrl+A  انتخاب و با پسوند PNGيا BMPذخيره كنيد.


 2-6 تايپ متن و رسم اشكال 
در نرم افزار  photoshopمي توان  به وسيله  ابزارtype tool  متن  مورد نظر را نوشت.
ابزارهاي مورد استفاده در برنامه و كاربردهاي آنها عبارتند از:
ابزار T،  تغيير اندازه متن 
ابزارchange the text ، انتخاب نوع  متن 
ابزار set the text color   ، تغيير  رنگ  متن
ابزار creat warped text  ، تغيير  شكل  متن
ابزار move tool ، تغيير مكان  متن
ابزارهاي line و gradient ، رسم اشكال 
  • بازدید : 29 views
  • بدون نظر

این گزارش کار مربوط به جناب آقای مسعود خراسانی است ، که کارآموزی خود را در شرکت توزیع نیروی یرق گلستان گذرانده است.
گزارش کار شامل موارد زیر می باشد:

معرفی شرکت

چارت سازمانی شرکت ارشیا رایانه

شرح کامل گزارش کارآموزی من در شرکت ارشیا رایانه

شکل کلی دستورات HTML

صفت method

کنترل های فرم

طراحی سایت به کمک نرم افزار Front Page

چاپ پرونده

روش ارسال نامه

طریقه فرستادن Greeting Card از سایت Yahoo

مدیریت فایلهای موقت

شبکه و نقش اساسی آن در شرکت ارشیا کامپیوتر

دستگاه فایل سرور (File Server)

دستگاه (Print Server) در شبکه های کامپیوتری

روش های دسترسی به خط انتقال در شبکه شرکت های کامپیوتری

امنیت شبکه

علل عمده ای که می توانست امنیت شبکه را تهدید کند به شرح زیر بود

آشنایی با DNS ( Domain Name System) در این شرکت کامپیوتری

آشنایی با مفهوم Domain در شبکه و کاربرد آن

نتیجه گیری پایانی


عتیقه زیرخاکی گنج